UG实体镜像主要是针对于对称的图形,对于对称的零件,在设计的时候只需要创建一个侧的特征,然后通过镜像得出另一侧,从而形成一个完整的实体。
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好问题,看出来用心思考了。\x0d\x0a镜像特征是在一个几何体上,进行镜像特征操作之后,实体还是一个。想象一个对称零件。\x0d\x0a镜像体与被镜像的体是两个实体。\x0d\x0a至于引用几何体中的镜像,重心放在引用几何体上,先想想什么场合要用引用几何?估计就差不多了。
如图所示,有简单孔、钻形孔、螺钉间隙孔、螺纹孔、孔系列五种类型。
ug中镜象是在建模中吧,可以到插入——关联复制——特征里面找。看名称就知道了,镜像特征可以单独镜像一个实体里面的某些特征,比如倒圆角、通孔之类的有参数的特征,前提是实体必须以镜像平面对称,镜像完成后只会在实体上增加特征。而镜像体则是直接镜像整个实体。镜像完成后会多出一个单独的实体。而且...
操作简单,目的简单。镜像特征:相同的设计特征不用再做两次了,对称的结构新建一个中间面,然后用这个命令来复制一个一样的特征。镜像曲线:一般的作品都是实体,镜像曲线只能生成曲线,一般是辅助建模用的,和镜像特征一样需要一个平面来执行,但是目标不一样,这个不是实体或特征。
很久没有用这几个操作了,他们的区别大概就是镜像体操作得到了一个不带特征操作的的实体,几何体中的镜像不仅仅是单独复制了一个新的实体,而且该实体会随着被镜像体变化而变化,然后镜像特征操作得到的就是一个带特征操作的实体。呵呵,还是蛮好理解的哈 ...
镜像命令主要应用在对称的三维零件中,对于对称的零件,只需要设计出一侧,然后用镜像功能,可以达到快速地设计出三维零件,本将为你讲解镜像命令的几种用法,欢迎学习。UG10可执行镜像的命令有三个,它们分别是镜像几何体,镜像面、镜像特征,其命令在插入-关联复制下;使用建模中的拉伸命令绘制一个三维...
镜像出来的不是一样的东西,你仔细再看看,如果你想不通,就先镜像,在将他们移动到统一的视角教过,就知道不同了 还不明白,再问我!看图对称做出来的,这两个肯定不一样呀,如果你感觉一样,你能让他们完全重合?
1、ug为用户的产品设计及加工过程提供了数字化造型和验证手段,首先打开ug软件程序。2、在软件中选择零件的图片进行修改。3、右键点击图片,在出现的选项中选择图片属性。3、因为零件会反光形成倒影的才会看起来向放在玻璃上,因此需要将图片的属性设置成对称镜像显示即可。
插入--》草图约束--》设为对称。NX6 没有,