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three.js中3D视野的缩放实现代码

来源:懂视网 责编:小采 时间:2020-11-27 22:25:42
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three.js中3D视野的缩放实现代码

three.js中3D视野的缩放实现代码:通过Threejs基础学习——修改版知道创建一个相机的相关知识点 var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect , near,far ); 视野角:fov 这里视野角(有的地方叫拍摄距离)越大,场景中的物体越小,视野角越小,场景中的物体越大 纵横比:aspe
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导读three.js中3D视野的缩放实现代码:通过Threejs基础学习——修改版知道创建一个相机的相关知识点 var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect , near,far ); 视野角:fov 这里视野角(有的地方叫拍摄距离)越大,场景中的物体越小,视野角越小,场景中的物体越大 纵横比:aspe

通过Threejs基础学习——修改版知道创建一个相机的相关知识点

var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect , near,far );

视野角:fov 这里视野角(有的地方叫拍摄距离)越大,场景中的物体越小,视野角越小,场景中的物体越大
纵横比:aspect   (3d物体的宽/高比例)
相机离视体积最近的距离:near
相机离视体积最远的距离:far
其中fov视野角(拍摄距离)越大,场景中的物体越小。fov视野角(拍摄距离)越小,场景中的物体越大。

透视相机(近大远小)  PerspectiveCamera 

//透视照相机参数设置
var fov = 45,//拍摄距离 视野角值越大,场景中的物体越小
 near = 1,//相机离视体积最近的距离
 far = 1000,//相机离视体积最远的距离
 aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; //纵横比
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov,aspect, near, far);

改变fov的值,并更新这个照相机

//改变fov值,并更新场景的渲染
camera.fov = fov;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.render(scene, camera);
 //updateinfo();

鼠标上下滑轮实现放大缩小效果  代码如下

//监听鼠标滚动事件
canvas.addEventListener('mousewheel', mousewheel, false);
//鼠标滑轮-鼠标上下滑轮实现放大缩小效果
function mousewheel(e) {
 e.preventDefault();
 //e.stopPropagation();
 if (e.wheelDelta) { //判断浏览器IE,谷歌滑轮事件
 if (e.wheelDelta > 0) { //当滑轮向上滚动时
 fov -= (near < fov ? 1 : 0);
 }
 if (e.wheelDelta < 0) { //当滑轮向下滚动时
 fov += (fov < far ? 1 : 0);
 }
 } else if (e.detail) { //Firefox滑轮事件
 if (e.detail > 0) { //当滑轮向上滚动时
 fov -= 1;
 }
 if (e.detail < 0) { //当滑轮向下滚动时
 fov += 1;
 }
 }
 //改变fov值,并更新场景的渲染
 camera.fov = fov;
 camera.updateProjectionMatrix();
 renderer.render(scene, camera);
 //updateinfo();
}

实现效果完整代码  标注具体案例为个人原创

<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>threejs中3D视野的缩放</title>
 <style>
 #canvas-frame {
 width: 100%;
 height: 600px;
 }
 </style>
 </head>
 <body onload="threeStart()">
 <div id="canvas-frame" ></div>
 </body>
 <script type="text/javascript" src="./lib/three.js" ></script>
 <script type="text/javascript">
 var renderer, //渲染器
 width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth, //画布宽
 height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; //画布高
 //照相机配置
 var fov = 45,//拍摄距离 视野角值越大,场景中的物体越小
 near = 1,//最小范围
 far = 1000;//最大范围
 //DOM对象
 var canvas = null;
 //初始化DOM对象 
 function initDOM(){
 canvas = document.getElementById("canvas-frame");
 }
 //初始化渲染器
 function initThree(){
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({
 antialias : true
 //canvas: document.getElementById('canvas-frame')
 });
 renderer.setSize(width, height);
 renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
 document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);
 renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
 }
 //初始化场景
 var scene;
 function initScene(){
 scene = new THREE.Scene();
 }
 var camera;
 function initCamera() { //透视相机
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, width/height , near, far);
 camera.position.x = 150;
 camera.position.y = 150;
 camera.position.z =250;
 camera.up.x = 0;
 camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴
 camera.up.z = 0;
 camera.lookAt({ //相机的中心点
 x : 0,
 y : 0,
 z : 0
 });
 }
 function initLight(){
 // light--这里使用环境光
 //var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); /*方向性光源*/
 //light.position.set(600, 1000, 800);
 /* var light = new THREE.AmbientLight(0xffffff); //模拟漫反射光源
 light.position.set(600, 1000, 800); //使用Ambient Light时可以忽略方向和角度,只考虑光源的位置
 scene.add(light);*/
 }
 function initObject(){ //初始化对象
 //初始化地板
 initFloor();
 }
 function initGrid(){ //辅助网格
 var helper = new THREE.GridHelper( 1000, 50 );
 helper.setColors( 0x0000ff, 0x808080 );
 scene.add( helper );
 }
 function initFloor(){
 //创建一个立方体
 var geometry = new THREE.BoxGeometry(80, 20, 80);
 for ( var i = 0; i < geometry.faces.length; i += 2 ) {
 var hex = Math.random() * 0xffffff;
 geometry.faces[ i ].color.setHex( hex );
 geometry.faces[ i + 1 ].color.setHex( hex );
 }
 var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { vertexColors: THREE.FaceColors} );
 //将material材料添加到几何体geometry
 var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
 mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);
 scene.add(mesh);
 }
 //初始化页面加载
 function threeStart(){
 //初始化DOM对象
 initDOM();
 //初始化渲染器
 initThree();
 //初始化场景
 initScene();
 //初始透视化相机
 initCamera();
 //初始化光源
 initLight();
 //模型对象
 initObject();
 //初始化网格辅助线
 initGrid();
 //渲染
 renderer.render(scene, camera);
 //实时动画
 //animation();
 //监听鼠标滚动事件
 canvas.addEventListener('mousewheel', mousewheel, false);
 }
 function animation(){
 //相机围绕y轴旋转,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中
 //实时渲染成像
 var timer = Date.now()*0.0001;
 camera.position.x = Math.cos(timer)*100;
 camera.position.z = Math.sin(timer)*100;
 camera.lookAt(scene.position);
 renderer.render(scene, camera);
 requestAnimationFrame(animation);
 }
 //鼠标滑轮-鼠标上下滑轮实现放大缩小效果
 function mousewheel(e) {
 e.preventDefault();
 //e.stopPropagation();
 if (e.wheelDelta) { //判断浏览器IE,谷歌滑轮事件
 if (e.wheelDelta > 0) { //当滑轮向上滚动时
 fov -= (near < fov ? 1 : 0);
 }
 if (e.wheelDelta < 0) { //当滑轮向下滚动时
 fov += (fov < far ? 1 : 0);
 }
 } else if (e.detail) { //Firefox滑轮事件
 if (e.detail > 0) { //当滑轮向上滚动时
 fov -= 1;
 }
 if (e.detail < 0) { //当滑轮向下滚动时
 fov += 1;
 }
 }
 console.info('camera.fov:'+camera.fov);
 console.info('camera.x:'+camera.position.x);
 console.info('camera.y:'+camera.position.y);
 console.info('camera.z:'+camera.position.z);
 //改变fov值,并更新场景的渲染
 camera.fov = fov;
 camera.updateProjectionMatrix();
 renderer.render(scene, camera);
 //updateinfo();
 }
 </script>
</html>

文章缩放来源:three.js实现3D视野缩放效果

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three.js中3D视野的缩放实现代码

three.js中3D视野的缩放实现代码:通过Threejs基础学习——修改版知道创建一个相机的相关知识点 var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect , near,far ); 视野角:fov 这里视野角(有的地方叫拍摄距离)越大,场景中的物体越小,视野角越小,场景中的物体越大 纵横比:aspe
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标签: 实现 代码 视野
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