最新文章专题视频专题问答1问答10问答100问答1000问答2000关键字专题1关键字专题50关键字专题500关键字专题1500TAG最新视频文章推荐1 推荐3 推荐5 推荐7 推荐9 推荐11 推荐13 推荐15 推荐17 推荐19 推荐21 推荐23 推荐25 推荐27 推荐29 推荐31 推荐33 推荐35 推荐37视频文章20视频文章30视频文章40视频文章50视频文章60 视频文章70视频文章80视频文章90视频文章100视频文章120视频文章140 视频2关键字专题关键字专题tag2tag3文章专题文章专题2文章索引1文章索引2文章索引3文章索引4文章索引5123456789101112131415文章专题3
问答文章1 问答文章501 问答文章1001 问答文章1501 问答文章2001 问答文章2501 问答文章3001 问答文章3501 问答文章4001 问答文章4501 问答文章5001 问答文章5501 问答文章6001 问答文章6501 问答文章7001 问答文章7501 问答文章8001 问答文章8501 问答文章9001 问答文章9501
当前位置: 首页 - 科技 - 知识百科 - 正文

cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(一)_javascript技巧

来源:懂视网 责编:小采 时间:2020-11-27 21:43:27
文档

cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(一)_javascript技巧

cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(一)_javascript技巧:cocos2dx从编辑器(cocostudio或flash插件dragonBones)得到xml或json数据,调用类似如下所示代码就可以展示出动画效果 ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync( armature/Dragon.png,
推荐度:
导读cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(一)_javascript技巧:cocos2dx从编辑器(cocostudio或flash插件dragonBones)得到xml或json数据,调用类似如下所示代码就可以展示出动画效果 ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync( armature/Dragon.png,
cocos2dx从编辑器(cocostudio或flash插件dragonBones)得到xml或json数据,调用类似如下所示代码就可以展示出动画效果

那么调用内部是怎么实现的呢?

Armature::create和armature->getAnimation()->playWithIndex都实现了些什么呢?这几篇文章将从源码上分析Armature。

本文是Armature分析的第一篇,将从整体上对cocos2dx里的骨骼动画进行分析。涉及到内容如下:

什么是骨骼动画

编辑器导出数据格式概览

源码概述

什么是骨骼动画

游戏中的动画大体可以分成下面三种:

帧动画

补间动画(Tween)

骨骼蒙皮动画

帧动画

这个是最基本的动画,也是下面两个动画的基础,一帧展示一张图,cocos2dx Action中Animate就是帧动画。优点是实现简单,缺点是浪费资源(一帧一张图,可对比下面两种动画)。

补间动画

flash中补间动画用的比较多,不需要一帧一张图,只需起始状态和结束状态,中间的状态可以进行根据差值与经过时间计算出来。优点是节省资源,美术人员比较熟悉。

骨骼蒙皮动画

骨骼动画可以认为是补间动画的一种扩展,让动画的各个部分之间产生关联结构(骨骼),之后把图绑定到骨骼上。缺点是程序实现较复杂,其优点较补间动画有下面两点(其他优点暂时没有发现):

1.导出配置数据少并且美术制作简单

假设有一个下面这样结构的骨骼

body

armLeft

handLeft

armRight

handRight

head

legLeft

legRight

假设想在一帧中把动画整体向右移动,采用补间动画需要把body、armLeft、legRight等等全部移动,创建新的帧,而骨骼动画只需移动body的位置,其子节点会跟随父节点移动。对应导出的配置中,补间动画要处理body、armLeft等所有子节点导出的数据,而骨骼动画只有body一个节点数据的改变,导出的数据会小很多。

2.关节裂纹修复

下面的图是偷的《游戏引擎架构》449页,意思是如果美术作图时候不注意,关节链接处可能会有裂缝。采用骨骼动画可以解决这个问题,骨骼动画中的蒙皮可以按权重绑定到多个关节(骨骼中),并且可以按权重进行拉伸,cocostudio骨骼动画编辑器不熟,不知可不可多绑定,flash的dragonBones插件是不行的。 spine 对这种多绑定有不错的支持。

编辑器导出数据格式概览

cocostudio导出的json结构和dragonbones导出的xml结构相似,都是骨骼层,动画层,图片层三层结构,已dragonbones官方的demo为例(有删减):

是骨骼部分,对应flash中1区域,一个layer就是一个bone。

是动画部分,对应flash中2区域,用帧标签区分哪个动画,比如stand、walk、jump等。

是骨骼部分,对应flash中3区域,是皮肤,也就是图信息。

有了这些信息,就可以在程序中还原flash中的动画效果,具体dr、drTW、x、kX、kY等等是什么意思之后的文章里会说。

源码概述

代码大体可以分成xml或json数据的解析 和 用解析出的数据产生动画两部分。

数据解析的相关代码的UML

大致介绍下每个类的作用:

DataReaderHelper:解析armatures、animations、TextureAtlas的数据生成程序能直接使用的数据结构ArmatureData、AnimationData、TextureData。

ArmatureDataManager:管理DataReaderHelper及其解析出来的数据。

ArmatureData:对应xml中的。

AnimationData:对应xml中的。

TextureData:对应xml中的

BoneData:对应xml中的

DisplayData:对应xml中的

MovementData:对应xml中的

MovementBoneData:对应xml中的

FrameData:对应xml中的

产生动画相关代码的UML

大致介绍下每个类的作用:

Armature:里面包含了骨骼信息及动画信息,有个这个就可以播放动画。

Tween:骨骼动画的补间,一个骨骼一个Tween。对应上面的flash面板就是stand动画的tail层的第一到第七帧。

ArmatureAnimation:所有Tween的集合,够成一个动画。

Bone:带有Tween的骨骼信息,从这里面可以得到某个时间点的骨骼状态。

DisplayFactory:创建skin等显示对象。

DisplayManager:每个Bone中有一个,管理骨骼上的显示对象。

Skin:图的显示对象。

以上内容就是脚本之家的小编给大家分享的cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(一),希望大家喜欢。

声明:本网页内容旨在传播知识,若有侵权等问题请及时与本网联系,我们将在第一时间删除处理。TEL:177 7030 7066 E-MAIL:11247931@qq.com

文档

cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(一)_javascript技巧

cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(一)_javascript技巧:cocos2dx从编辑器(cocostudio或flash插件dragonBones)得到xml或json数据,调用类似如下所示代码就可以展示出动画效果 ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync( armature/Dragon.png,
推荐度:
标签: js javascript 源码
  • 热门焦点

最新推荐

猜你喜欢

热门推荐

专题
Top