最新文章专题视频专题问答1问答10问答100问答1000问答2000关键字专题1关键字专题50关键字专题500关键字专题1500TAG最新视频文章推荐1 推荐3 推荐5 推荐7 推荐9 推荐11 推荐13 推荐15 推荐17 推荐19 推荐21 推荐23 推荐25 推荐27 推荐29 推荐31 推荐33 推荐35 推荐37视频文章20视频文章30视频文章40视频文章50视频文章60 视频文章70视频文章80视频文章90视频文章100视频文章120视频文章140 视频2关键字专题关键字专题tag2tag3文章专题文章专题2文章索引1文章索引2文章索引3文章索引4文章索引5123456789101112131415文章专题3
问答文章1 问答文章501 问答文章1001 问答文章1501 问答文章2001 问答文章2501 问答文章3001 问答文章3501 问答文章4001 问答文章4501 问答文章5001 问答文章5501 问答文章6001 问答文章6501 问答文章7001 问答文章7501 问答文章8001 问答文章8501 问答文章9001 问答文章9501
当前位置: 首页 - 科技 - 知识百科 - 正文

Cocos2d-x3.3RC0的多线程与异步加载

来源:懂视网 责编:小采 时间:2020-11-09 08:32:12
文档

Cocos2d-x3.3RC0的多线程与异步加载

Cocos2d-x3.3RC0的多线程与异步加载:1、Cocos2d-x线程与异步介绍 Cocos2d-x是一个单线程的引擎,引擎每一帧之间更新游戏的各元素的状态,以保证它们之间互不干扰,这个过程其实是一个串行的过程,单线程的好处就是无需担心对象更新引起的线程安全问题。但是当使用I/O操作时,单线程的缺点就暴漏
推荐度:
导读Cocos2d-x3.3RC0的多线程与异步加载:1、Cocos2d-x线程与异步介绍 Cocos2d-x是一个单线程的引擎,引擎每一帧之间更新游戏的各元素的状态,以保证它们之间互不干扰,这个过程其实是一个串行的过程,单线程的好处就是无需担心对象更新引起的线程安全问题。但是当使用I/O操作时,单线程的缺点就暴漏

1、Cocos2d-x线程与异步介绍 Cocos2d-x是一个单线程的引擎,引擎每一帧之间更新游戏的各元素的状态,以保证它们之间互不干扰,这个过程其实是一个串行的过程,单线程的好处就是无需担心对象更新引起的线程安全问题。但是当使用I/O操作时,单线程的缺点就暴漏

1、Cocos2d-x线程与异步介绍

Cocos2d-x是一个单线程的引擎,引擎每一帧之间更新游戏的各元素的状态,以保证它们之间互不干扰,这个过程其实是一个串行的过程,单线程的好处就是无需担心对象更新引起的线程安全问题。但是当使用I/O操作时,单线程的缺点就暴漏了。

例如:游戏中的场景跳转,通常会释放当前场景资源,加载下一个场景的资源。这是一个读写操作,而这种外部存储操作十分耗时,造成主线程的阻塞,导致帧率的下降,又因为程序只有一个线程,不会中断当前执行内容去执行其他内容,所以游戏画面就很卡。

Cocos2d-x为了解决这个问题,提供了一步加载功能。使用TextureCahe发送一个异步加载文件的请求。TextureCache内部会帮助我们建立一个新的线程来完成耗时的加载资源操作。同时,在主线程又可以执行其他操作。

除此之外,网络读写也是比较常见的耗时操作。所以,在客户端/服务器系统使用线程也是比较常见的。如HttpClient中的异步功能。

2、单核与多核

单核即只有一个处理器,多核既有多个处理器,现在的通信设备都是多核,如果不充分利用多核,岂不是很浪费。

单核设备中的多线程是并发的

多核设备中的多线程是并行或并发的。


什么是并行:程序中有多个线程,在单核机器上,多线程就是并行的。即主线程与其他线程交错运行的状态。例如:我们将时间片划分为100毫秒,当前100毫秒执行主线程,下一个100毫秒执行另一个线程,可能再过几个100毫秒,继续执行主线程。这样使得不会让一个线程无限期的延迟,一旦时间片到了,程序会强行中断当前线程,而去执行另一个线程。宏观上看是同时执行,其实,线程的执行还是分开执行的,这就是所谓的并发。


什么是并行:假如我们把程序运行在多核机器上,那么线程之间可以占用不同的处理器,并且独立执行,使得程序同时运行,而不需交错运行。这样的状态称为并行状态。


所以,并发是一种伪并行的状态,通过交错执行线程,来创造线程并行的假象。

3、线程安全

什么是线程安全:线程安全是指代码能被多个线程调用,而不会产生灾难性的结果,如下示例:

 static int count  = 0; // count 是一个静态全局变量
    //A方法 线程1的线程函数
    void * A(void * data){
        while (1) {
            count += 1;
            printf("%d\n",count);
        }
         
    }
    //B方法 线程2的线程函数
    void * B(void * data){
        while (1) {
            count += 1;
            printf("%d\n",count);
        }
    }


假设我们在两个线程中分别执行A和B的函数,运行程序后我们期望的结果是123456789…… 但实际上,由于线程的执行顺序是不可预知的,上述代码的预期结果与实际结果可能是不一样的。这就是线程不安全了。


如何解决线程安全问题?


首先,count变量对于两个线程,是共享数据,两个线程可以同时访问共享数据,这时就会出现线程安全问题。解决这个问题,最常见的方法就是使用线程的"同步",即给数据加锁。这里的"同步"并不是指让线程步调一致的一起运行,而是让线程有先后次序的执行。一个执行完,下一个再执行。


线程同步使用最多的是使相同数据的内存访问"互斥"进行。用上面例子解释就是,线程1访问count时,不允许线程2访问,等线程1执行完,再执行线程2。一次只允许一个线程去读写数据。其他线程等待。一个形象的例子就是,A和B上厕所大便(只有一个坑),如果A在厕所里,并且将厕所门锁住,B在外等待。A解决完后解开门锁,B进入,上锁,别人同样不允许进入。这里的锁:就是我们所说的互斥量(互斥体)。通过锁定与解锁,使得在某个时间段内只有一个线程去操作共享数据。

Cocos2d-x中使用了AutoreleasePool进行内存管理,AutoreleasePool是非线程安全的。retain、release、autorelease非线程安全。另外OpenGL上下文对象也是非线程安全的。但是在游戏中加载纹理图片、声音预处理和网络请求数据都需要通过多线程技术实现。


Cocos2d-x引擎提供了多线程技术,Cocos2d-x 3.x之前使用第三方的pthread技术,之后使用的是C++新规范中得std::thread多线程

4、pthread和thread

1)pthread:互斥体类型为pthread_mutex_t表示,C++11中使用std::mutex表示。上面的代码可以写成下面的样子:

 static int count = 0; // count 是一个静态全局变量
 /* 保护count操作的互斥体,PTHREAD_MUTEX_INITIALIZER是对互斥体变量进行初始化的特殊值 */
 pthread_mutex_t count_mutex = PTHREAD_MUTEX_INITIALIZER;
 
 //A方法 线程1的线程函数
 void * A(void * data){
 while (1) {
 /* 锁定保护count操作的互斥体。*/
 pthread_mutex_lock (&count_mutex);
 count += 1;
 printf("%d\n",count);
 /* 已经完成了对count操作的处理,因此解除对互斥体的锁定。*/
 pthread_mutex_nlock (&count_mutex);
 }
 }


除了互斥体外,同步工具还有信号量、条件变量。互斥量比较耗时,所以使用其他工具也可以解决更复杂的控制模式。

2)std::thread多线程技术

std::thread是C++11中引入的一个新的线程库,他提供了线程管理的相关函数,还提供std::mutex(互斥量),实现线程同步。启动一个std::thread对象非常简单。见下面示例:

#include 
#include 
 
 
void callfn(){ ①
 std::cout << "Hello thread! " << std::endl;
}
int main(){
 std::thread t1(callfn); ②
 t1.join(); ③
 return 0;
}
代码2是创建thread对象,参数是函数指针callfn,还可以为回调函数提供参数。代码1是回调函数的定义。代码3是讲子线程与主线程合并,使得子线程执行完成后才能继续执行主线程,同时避免了子线程还在执行,主线程已经结束而撤销。


此外,线程的创建还可以使用堆的方式分配内存,代码如下:

void callfn(){
 std::cout << "Hello thread! " << std::endl;
}
int main(){
 std::thread* t1 = new std::thread(callfn); ①
 t1->join();
 delete t1; ②
 t1 = nullptr; ③
 return 0;
}
代码1是通过堆分配内存,代码2释放线程对象,代码3防止野指针。

5、声音采用线程预加载示例

#include "cocos2d.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"
using namespace CocosDenshion;
class AppDelegate : private cocos2d::Application
{
 private:
 std::thread *_loadingAudioThread;①
 void loadingAudio();②
 
 
 public:
 AppDelegate();
 virtual ~AppDelegate();
 
 … …
};
include "AppDelegate.h"
#include "HelloWorldScene.h"
 
 
USING_NS_CC;
 
 
AppDelegate::AppDelegate() 
{
    _loadingAudioThread = new std::thread(&AppDelegate::loadingAudio,this);              ①
}
 
 
AppDelegate::~AppDelegate() 
{
    _loadingAudioThread->join();                                         ②
    CC_SAFE_DELETE(_loadingAudioThread);                                    ③
}
 
 
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
   … …
    return true;
}
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
    Director::getInstance()->stopAnimation();
    SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
}
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
    Director::getInstance()->startAnimation();
    SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
}
 
 
void AppDelegate::loadingAudio()                                           ④
{
    //初始化 音乐
    SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/Jazz.mp3");
    SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/Synth.mp3");
    //初始化 音效
    SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/Blip.wav");
}
代码2合并线程到主线程,在析构函数中调用,join函数一般是在线程处理完成后调用。可以在析构和退出函数中调用。

6、异步加载图片

Cocos2d-x为我们提供了addImageAsync()方法,该方法在TextureCache类中,下面分析这个方法:

/* 异步添加纹理 参数为图片的资源路径 以及加载完成后进行通知的回调函数 */
void TextureCache::addImageAsync(const std::string &path, const std::function& callback)
{
 //创建一个纹理对象指针
 Texture2D *texture = nullptr;
 
 //获取资源路径
 std::string fullpath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path);
 
 //如果这个纹理已经加载 则返回
 auto it = _textures.find(fullpath);
 if( it != _textures.end() )
 texture = it->second;//second为key-value中的 value
 
 if (texture != nullptr)
 {
 //纹理加载过了直接执行回调方法并终止函数
 callback(texture);
 return;
 }
 
 // 第一次执行异步加载的函数时需要对保存消息结构体的队列初始化
 if (_asyncStructQueue == nullptr)
 {
 //两个队列的释放会在addImageAsyncCallBack中完成
 _asyncStructQueue = new queue();
 _imageInfoQueue = new deque(); 
 
 // 创建一个新线程加载纹理
 _loadingThread = new std::thread(&TextureCache::loadImage, this);
 
 //是否退出变量
 _needQuit = false;
 }
 
 if (0 == _asyncRefCount)
 {
 /* 向Scheduler注册一个更新回调函数 
 
 Cocos2d-x会在这个更新函数中检查已经加载完成的纹理
 
 然后每一帧对一个纹理进行处理 将这里纹理的信息缓存到TexutreCache中
 
 */
 Director::getInstance()->getScheduler()->schedule(schedule_selector(TextureCache::addImageAsyncCallBack), this, 0, false);
 }
 
 //异步加载纹理数据的数量
 ++_asyncRefCount;
 
 //生成异步加载纹理信息的消息结构体
 AsyncStruct *data = new (std::nothrow) AsyncStruct(fullpath, callback);
 
 //将生成的结构体加入到队列中
 _asyncStructQueueMutex.lock();
 _asyncStructQueue->push(data);
 _asyncStructQueueMutex.unlock();
 
 //将线程解除阻塞 表示已有空位置
 _sleepCondition.notify_one();
}

void TextureCache::addImageAsyncCallBack(float dt)
{
    // _imageInfoQueue双端队列用来保存在新线程中加载完成的纹理
    std::deque *imagesQueue = _imageInfoQueue;
 
    _imageInfoMutex.lock(); //锁定互斥提
    if (imagesQueue->empty())
    {
        _imageInfoMutex.unlock(); //队列为空解锁
    }
    else
    {
        ImageInfo *imageInfo = imagesQueue->front(); //取出首部元素 image信息结构体
        imagesQueue->pop_front();//删除首部元素
        _imageInfoMutex.unlock();//解除锁定
 
        AsyncStruct *asyncStruct = imageInfo->asyncStruct;//获取异步加载的消息结构体
        Image *image = imageInfo->image;//获取Image指针 用于生成OpenGL纹理贴图
 
        const std::string& filename = asyncStruct->filename;//获取资源文件名
        //创建纹理指针
        Texture2D *texture = nullptr;
        //Image指针不为空
        if (image)
        {
            // 创建纹理对象
            texture = new (std::nothrow) Texture2D();
             
            //由Image指针生成OpenGL贴图
            texture->initWithImage(image);
 
#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
            // cache the texture file name
            VolatileTextureMgr::addImageTexture(texture, filename);
#endif
            // 将纹理数据缓存
            _textures.insert( std::make_pair(filename, texture) );
            texture->retain();
            //加入到自动释放池
            texture->autorelease();
        }
        else
        {
            auto it = _textures.find(asyncStruct->filename);
            if(it != _textures.end())
                texture = it->second;
        }
        //取得加载完成后需要通知的函数 并进行通知
        if (asyncStruct->callback)
        {
            asyncStruct->callback(texture);
        }
        //释放image
        if(image)
        {
            image->release();
        }
        //释放两个结构体
        delete asyncStruct;
        delete imageInfo;
        //将加载的纹理数量减一
        --_asyncRefCount;
        /* 所有文件加载完毕 注销回调函数 */
        if (0 == _asyncRefCount)
        {
            Director::getInstance()->getScheduler()->unschedule(schedule_selector(TextureCache::addImageAsyncCallBack), this);
        }
    }
}

7、使用实例

class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
 // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
 static cocos2d::Scene* createScene();

 // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
 virtual bool init();
 virtual void onEnter() override;
 virtual ~HelloWorld();
 // a selector callback
 void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
 void loadImages(float dt);
 void imageLoaded(cocos2d::Texture2D* texture);
 // implement the "static create()" method manually
 CREATE_FUNC(HelloWorld);
private:
 int _imageOffset;
};

#include "HelloWorldScene.h"

USING_NS_CC;

Scene* HelloWorld::createScene()
{
 // 'scene' is an autorelease object
 auto scene = Scene::create();
 
 // 'layer' is an autorelease object
 auto layer = HelloWorld::create();

 // add layer as a child to scene
 scene->addChild(layer);

 // return the scene
 return scene;
}
void HelloWorld::onEnter()
{
 Layer::onEnter();
 _imageOffset = 0;
 auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();

 auto label = Label::createWithSystemFont("Loading...", "", 40);
 label->setPosition(Vec2(winSize.width/2,winSize.height/2));
 addChild(label,10);
 
 auto scale = ScaleBy::create(0.3f, 2);
 auto scale_back = scale->reverse();
 auto seq = Sequence::create(scale,scale_back, NULL);
 label->runAction(RepeatForever::create(seq));
 scheduleOnce(CC_SCHEDULE_SELECTOR(HelloWorld::loadImages), 1.0f);
}

HelloWorld::~HelloWorld()
{
 Director::getInstance()->getTextureCache()->unbindAllImageAsync();
 Director::getInstance()->getTextureCache()->removeAllTextures();
}
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
 //////////////////////////////
 // 1. super init first
 if ( !Layer::init() )
 {
 return false;
 }
 
 Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
 Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

 /////////////////////////////
 // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
 // you may modify it.

 // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
 auto closeItem = MenuItemImage::create(
 "CloseNormal.png",
 "CloseSelected.png",
 CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
 
	closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
 origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));

 // create menu, it's an autorelease object
 auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
 menu->setPosition(Vec2::ZERO);
 this->addChild(menu, 1);

 /////////////////////////////
 // 3. add your codes below...

 // add a label shows "Hello World"
 // create and initialize a label
 
 auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
 
 // position the label on the center of the screen
 label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,
 origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));

 // add the label as a child to this layer
 this->addChild(label, 1);

 // add "HelloWorld" splash screen"
 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");

 // position the sprite on the center of the screen
 sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));

 // add the sprite as a child to this layer
 this->addChild(sprite, 0);
 
 return true;
}

void HelloWorld::loadImages(float dt)
{
 for(int i = 0; i < 8; i++)
 {
 for(int j = 0; j < 8; j++)
 {
 char szSpriteName[100] = {0};
 sprintf(szSpriteName, "sprite-%d-%d.png",i,j);
 Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(szSpriteName, CC_CALLBACK_1(HelloWorld::imageLoaded, this));
 }
 }
 Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("background1.jpg", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::imageLoaded, this));
 Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("background.jpg", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::imageLoaded, this));
 Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("background.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::imageLoaded, this));
 Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("atlastest.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::imageLoaded, this));
 Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("grossini_dance_atlas.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::imageLoaded, this));
}
void HelloWorld::imageLoaded(cocos2d::Texture2D *texture)
{
 auto director = Director::getInstance();
 auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture);
 sprite->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_BOTTOM_LEFT);
 addChild(sprite,-1);
 
 auto winSize = director->getWinSize();
 int i = _imageOffset*32;
 sprite->setPosition(Vec2(i%(int)winSize.width,(i / (int)winSize.width)*32));
 _imageOffset++;
 log("Image loaded: %p",texture);
}
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
	MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
 return;
#endif

 Director::getInstance()->end();

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
 exit(0);
#endif
}

8、运行结果



参考文章:http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/41312345

http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/41017763




声明:本网页内容旨在传播知识,若有侵权等问题请及时与本网联系,我们将在第一时间删除处理。TEL:177 7030 7066 E-MAIL:11247931@qq.com

文档

Cocos2d-x3.3RC0的多线程与异步加载

Cocos2d-x3.3RC0的多线程与异步加载:1、Cocos2d-x线程与异步介绍 Cocos2d-x是一个单线程的引擎,引擎每一帧之间更新游戏的各元素的状态,以保证它们之间互不干扰,这个过程其实是一个串行的过程,单线程的好处就是无需担心对象更新引起的线程安全问题。但是当使用I/O操作时,单线程的缺点就暴漏
推荐度:
标签: 加载 线程 异步
  • 热门焦点

最新推荐

猜你喜欢

热门推荐

专题
Top